Inclusão de videogames nos Jogos Olímpicos da Ásia gera polêmica

(Bloomberg) -- Esqueça os óculos de mergulho e os tênis de corrida. Quando os atletas se reunirem para o maior evento esportivo da Ásia nesta semana em Jacarta, grande parte da atenção estará nos mouses e nos fones de ouvido voluminosos.

Os Jogos Asiáticos -- o equivalente às Olimpíadas no continente mais populoso do mundo -- incluirão, pela primeira vez, competições de videogames, além das de natação e atletismo. Participantes da Arábia Saudita ao Japão lutarão pelo orgulho nacional e pelo direito de se gabar em seis títulos, entre eles o League of Legends e o StarCraft II, em um grande golpe de marketing de editoras como a Tencent Holdings e a Activision Blizzard.

No entanto, a medida está gerando uma polêmica furiosa. Muitos atletas e fãs afirmam que os videogames não são verdadeiramente esportes e que nenhuma medalha deveria ser concedida pelo consumo habilidoso de um produto corporativo. Os jogos desta semana são a maior exibição até agora dos eSports, um teste antecipado do que será incluído nas Olímpiadas de Paris 2024.

"É realmente um distanciamento do ethos olímpico", disse Scott McGrory, 48, medalhista de ouro australiano em ciclismo e também locutor esportivo. "É como dizer, vamos ter uma competição com os melhores contadores do planeta."

Ganância?

Os críticos dizem que é uma questão de ganância. O Regulamento Olímpico estipulava, historicamente, que atividades mentais ou mecânicas não eram consideradas como esportes, razão pela qual o xadrez e o automobilismo nunca foram incluídos. Mas como as Olimpíadas atualmente atraem menos espectadores, especialmente entre o público mais jovem, as autoridades podem estar dispostas a abrir uma exceção às regras para receber a indústria de videogames, de US$ 140 bilhões, que chama a atenção de adolescentes e millennials.

"Eles têm ideais olímpicos e usam todos esses slogans, mas no fim das contas esta é uma grande máquina de fazer dinheiro", disse Mathew Jessep, advogado de esportes e eSports. "Se as Olimpíadas querem continuar ganhando o dinheiro que estão ganhando, precisam complementar o conteúdo. Do ponto de vista de conteúdo, os eSports são realmente uma grande oportunidade."

Os organizadores olímpicos também trabalham historicamente com grupos esportivos sem fins lucrativos e não podem trabalhar com empresas com fins lucrativos como os fabricantes de jogos, segundo Jessep. Mas na indústria de games ainda não existe nenhum grupo internacional sem fins lucrativos que possa preencher esse papel.

Os criadores dos games sairão beneficiados. Ao contrário do basquete ou da esgrima, a propriedade intelectual de um videogame muitas vezes pertence a uma empresa com fins lucrativos. Isso significa que a escolha de um game, digamos, da Tencent ou da Electronic Arts, impacta diretamente nos lucros da empresa. Os céticos dizem que o processo de seleção está cheio de oportunidades de favoritismo e tráfico de influências.

Os organizadores dos Jogos Asiáticos ainda precisam explicar em detalhe como os seis títulos deste ano foram escolhidos. A Federação Asiática de Esportes Eletrônicos (AESF), que supervisionou a seleção, afirmou que a seleção foi baseada em "critérios rigorosos", segundo um comunicado divulgado em maio. "O game deve aderir à nossa visão de promover a integridade, a ética e o fair play", disse o presidente da AESF, Kenneth Fok, no comunicado. A AESF não respondeu a vários e-mails e telefonemas.