Opinião: O sistema de "Eternos" no League of Legends, e quando não faz sentido pagar pra acessar um sistema de conquistas num jogo - Select Game

Se a Riot tirar a parede paga de RP do sistema de Eternos no futuro, que foi revelado esta semana no League of Legends, desconsidere o artigo (e torço pra deixar totalmente gratuito). Mas se ainda estiver pago, continue lendo!

Se tem algo que me surpreendeu, de maneira bem negativa, foi o novo sistema de "Eternos" revelado esta semana pela Riot. Segundo o site oficial, é basicamente um sistema de conquistas interno, onde será exibido tanto dentro e fora do LoL. Claro que adicionar isso para mais de 140 personagens seria complicado, e com isso eles decidiram uma outra abordagem, que, aparentemente, será de conjunto de personagens, com conquistas que podem ser obtidas por diversos campeões, separados por temas.

E, claro, eles vão oferecer recompensas únicas ao completar, com um emote de maestria aprimorado.

Quando vocês reacenderem todos os Eternos em um conjunto, seu emote de Maestria será aprimorado com marcas especiais e um efeito flamejante evolutivo que indicará quantos conjuntos você já reacendeu!

Aparentemente o sistema não tem tanto apelo de recompensa, mas o que pegou mesmo foi a questão de ser um sistema que só poderá ser usado mediante o pagamento por RP. Sim, destravar um sistema de conquistas de um jogo usando dinheiro real. A justificativa deles é a seguinte:

Analisamos como outros jogos abordaram sistemas similares para ver o que funcionava e o que poderia melhorar. Sistemas existentes como as caixas de espólios com armas StatTrack do Counter-Strike: Global Offensive e o modelo de assinatura do Dota 2 para as Relíquias de Heróis nos mostraram que o fator "raridade" é um componente essencial para esses tipos de sistemas. Como resultado do que vimos, a primeira versão que desenvolvemos dos Eternos foi um sistema com base em espólios, mas ele acabou ficando complicado e punitivo demais para ser uma abordagem satisfatória no League. Levando isso em consideração, voltamos ao básico: criaríamos conjuntos de três Eternos para os jogadores obterem por RP. 

E para ser completamente transparente, os Eternos foram um enorme projeto para se construir. O sistema possui quantidades consideráveis de novas tecnologias que o apoiam para garantir que ele funcione de maneira confiável e consistente. Também queremos suportar e expandir essa funcionalidade nos anos a seguir e, com tantos Campeões para manter e construir seus Eternos, a única maneira de justificar o suporte a essa funcionalidade seria atribuir um preço de RP a ela.

League of Legends - Ícone do sistema de Eternos

Concordo que existe um custo envolvido da área de desenvolvimento, mas talvez deveriam usar isso pra incentivar as pessoas a jogarem sem custo extra. E em uma época onde as pessoas estão migrando pro Fortnite, ou mesmo a Bungie fez um sistema similar, mas sem cobrar 1 centavo dos jogadores de Destiny (que incentiva os jogadores com skins, emblemas, etc), não faz o menor sentido comprar um sistema aprimorado de maestria pra mostrar no seu perfil. Melhor gastar com skins ou cromas, não é mesmo?

Acho que eles deveriam analisar o case do World of Warcraft e do sistema de conquistas do Xbox, pois o sistema de gamerscore, que popularizou a funcionalidade, além de incentivar a pessoa a completar, também incentiva a comprar jogos, principalmente pros caçadores de conquistas e troféus. No WoW, o sistema rende desde montarias, títulos pros personagens e mantém um pouco o apelo de acessar conteúdos antigos e do desafio com mais pessoas, além dos transmogs.

Mas em uma época onde cada vez mais os jogadores estão criticando os modelos mercenários das empresas, essa ideia é mais uma que está recebendo muitas críticas. No Reddit, um comentário de 1 jogador recebeu 11k de curtidas, e até mesmo eu andei me questionando certas conquistas e troféus: eu deixei de caçar os AOTCs de World of Warcraft, pois até mesmo uma proeza memorável não está sendo tão recompensador se for analisar o tempo gasto pra obter.

Por fim, alguns podem até comentar que "ah, mas compra quem quer". Tudo bem, mas parece que o LoL está, cada vez mais, se tornando apenas uma "loja de skins", e aos poucos está sendo engolido pelo Teamfight Tactics, que conseguiu algo até então surpreendente: o "Auto Chess" de LoL cativou os streamers de Hearthstone e de outros jogos com componentes online, que acabaram migrando pro jogo (como o Disguised Toast) ou mesmo alguns estão streamando os 2 jogos, mas com resultados melhores de audiência com o TFT.

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